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EcosistemaAbril 2025 · 4 minEquipo BGROUP — Höhe · Editorial

Play to heal: cómo el gaming se está convirtiendo en una herramienta para el bienestar

El gaming dejó de ser entretenimiento puro. Lo que vemos pasar en salud mental y rehabilitación.

Persona joven jugando un videojuego terapéutico con casco VR mientras un profesional de la salud observa el progreso en una tablet

Hace cinco años "videojuegos y salud" era un tema de paneles de innovación con poca evidencia. Hoy es un campo con productos aprobados regulatoriamente, estudios clínicos publicados y empresas farmacéuticas mirando.

Esta nota es lo que vemos pasar desde Höhe, la empresa del holding especializada en comunicación médica.

Tres frentes en los que el gaming está entrando a la salud

Tratamiento médico aprobado. En 2020 la FDA aprobó EndeavorRx, el primer videojuego como tratamiento médico, indicado para TDAH en niños. Desde entonces siguieron otras aprobaciones en Estados Unidos y Europa para condiciones específicas. La categoría regulatoria "DTx" (digital therapeutics) ya tiene cuerpo propio.

Rehabilitación motora. Programas que combinan VR con biofeedback se usan en rehabilitación post-ACV, post-cirugía y en lesiones deportivas. La ventaja sobre la fisioterapia tradicional no es reemplazo — es complemento: mayor adherencia del paciente, datos longitudinales para el profesional, intensidad ajustable.

Adherencia a tratamiento crónico. Aplicaciones gamificadas que apoyan tratamientos de diabetes, hipertensión, asma. La mecánica de juego (objetivos, feedback, progresión) reduce el abandono del tratamiento, que es el gran problema de las condiciones crónicas.

Lo que esto le pide a la comunicación

Cuando entrás en el cruce gaming + salud, la comunicación necesita doble cuidado:

Primero, no prometer más de lo que la evidencia respalda. Un videojuego no "cura" depresión. Puede ser una herramienta complementaria que apoya un tratamiento mayor. Comunicarlo como cura abre flanco regulatorio y rompe confianza.

Segundo, hablar con el profesional de salud que va a prescribir. Los productos exitosos de este campo no se venden directo al paciente: se prescriben. La comunicación tiene que llegarle al médico con evidencia, no al consumidor con promesa.

Tercero, considerar la accesibilidad. Si la herramienta requiere VR de última generación o conectividad de fibra, una parte importante de la población queda afuera. La equidad en acceso es parte del trabajo de comunicación responsable.

Lo que estamos viendo en proyectos

Algunos territorios que Höhe viene trabajando o explorando con clientes:

  • Programas de adherencia gamificada para tratamientos crónicos, con métricas de outcomes clínicos.
  • Plataformas de rehabilitación VR para uso ambulatorio y domiciliario.
  • Apps de salud mental con mecánica de juego que complementan psicoterapia, nunca la reemplazan.
  • Capacitación gamificada para profesionales de la salud en procedimientos complejos.

Cada proyecto pasa el filtro doble: evidencia clínica y comunicación responsable. Sin lo primero, es marketing. Sin lo segundo, es frío.

Lo que viene

Tres líneas que estamos siguiendo:

  1. Más DTx aprobadas en LATAM. Brasil y México están avanzando con marcos regulatorios específicos. La región podría volverse mercado relevante.
  2. IA generativa dentro de los juegos terapéuticos. Personalización del contenido según evolución del paciente, no contenido fijo.
  3. Integración con sistemas de salud. Apps que conversan con historias clínicas electrónicas y permiten al profesional ajustar tratamiento.

Para conversar proyectos del territorio, info@brandformancegroup.la. La práctica médica del grupo opera desde Höhe en el ecosistema BGROUP.

Datos clave

  • La FDA aprobó EndeavorRx como primer videojuego de tratamiento médico en 2020.
  • La categoría DTx (digital therapeutics) tiene marco regulatorio propio en US y Europa.
  • El gaming se aplica en tratamiento médico, rehabilitación y adherencia.
  • Höhe trabaja la comunicación responsable de estos cruces.
  • La evidencia clínica y la comunicación al profesional son los dos pilares.